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L'éditeur de GTA 6 veut faire payer les joueurs à l'heure


Alors que le monde du jeu vidéo est en effervescence avec l'annonce imminente de GTA 6, Strauss Zelnick, PDG de l'éditeur Take-Two qui a engrangé 42,1 millions de dollars en 2023, a partagé une vision audacieuse du futur modèle tarifaire des jeux vidéo.


Par JC Robert - Publié le Mercredi 15 Novembre 2023 à 13:25

Le marché ne permet pas l'application d'un tel modèle de tarification

GTA Online a généré des milliards pour Take-Two via ses microtransactions
GTA Online a généré des milliards pour Take-Two via ses microtransactions
Lors d'une récente conférence avec des investisseurs, Zelnick a proposé un système de tarification basé sur le nombre d'heures de jeu, en considérant la "valeur de l'utilisation de divertissement attendue ". Une idée qui remet en question la notion traditionnelle de valeur dans l'industrie vidéoludique.

Selon Zelnick, ce modèle théorique évaluerait un jeu en multipliant sa "valeur horaire" par le nombre d'heures jouées, ajoutant une "valeur terminale" si le jeu est possédé plutôt que loué. Cela soulève des questions sur l'évaluation des jeux plus courts, souvent perçus comme offrant moins de valeur que les titres plus longs, bien que cela ne prenne pas en compte la qualité de l'expérience de jeu.

Dans cette optique, Zelnick estime que les tarifs actuels sont "très, très bas", soulignant que l'industrie offre un excellent rapport qualité-prix, malgré la récente hausse des prix à 70 dollars. Il reconnaît cependant que le marché actuel ne permet pas l'application d'un tel modèle de tarification.

Cependant, Zelnick omet de mentionner la pratique répandue de monétisation post-lancement dans l'industrie, notamment avec les microtransactions, un domaine où GTA Online a généré des milliards pour Take-Two. Cette omission soulève des questions sur la viabilité d'une telle approche tarifaire dans un contexte où les revenus continus sont de plus en plus privilégiés par les éditeurs.

Bien que l'idée de Zelnick soit innovante (même si elle n'invente pas le système d'abonnement à un jeu en ligne, NDLR), elle semble peu applicable dans le contexte actuel de l'industrie du jeu vidéo, où la monétisation continue et les microtransactions dominent le modèle économique.